Cuadernos, cuando el arte de enseñar y entretener se unen sin hacer excesivos esfuerzos
"¿Es un libro de actividades para viejos?" Un pueblo balneario, una librería y un objeto inesperado. Cuaderno promete 150 ejercicios y 120 horas para reforestar el cerebro. En pleno hype tecnológico, una página lleva a la otra sin que te des cuenta.
Ciertas actividades de ocio esperan su momento para debutar. El mío llegó este otoño en una librería de un pueblo balneario de Piriápolis, Uruguay, y no pude evitar verbalizar mis sentimientos al verlo: “qué lindo eso, ¿es un libro de actividades para viejos?”
Cuaderno es “un libro de actividades para adultos”, 150 ejercicios y 120 horas de diversión para, según prometen en la tapa, “reforeêstar el cerebro” y “desoxidar la mente”. Dos acciones muy necesarias, en medio del hype tecnológico, a las que apostó la editorial independiente de Barcelona, España, Blackie Books —sí, le pusieron el nombre de una perrita— con una saga de 14 volúmenes y más de 250.000 ejemplares vendidos a la fecha. Claro que aggiornarse a estas generaciones y salir a competirle a ChatGPT implica mucho más que juntar un par de sopas de letras, crucigramas, tests de mente, laberintos y pasatiempos. Pero los creadores de Cuaderno lo entendieron desde un comienzo, y me animo a decir que posiblemente acaban de crear una audiencia nueva para un género clásico.
No hace falta decirlo, pero nunca sabemos quién lee; por eso, a quienes les interesa mantener la mente activa y aumentar la capacidad resolutiva de problemas —aunque el mundo imponga lo contrario—, la única manera comprobada de ayudar al deterioro mental humanitario de esta década es entrenando la mente, siempre a kilómetros de distancia de las pantallas, tanto como se pueda. En este punto, un libro de actividades que históricamente fue orientado a un target de adultos mayores en proceso de retirada mental, hoy, con las nuevas generaciones silver, no solo está experimentando un revival sino que incluso se está adelantando una generación completa. Alarmante, como mínimo, ¿no?
Lastimosamente, la demencia digital, alentada por la sobreestimulación, genera que nuestros procesos fallen, que nuestros recuerdos no se almacenen y que al final del día el cuerpo haya ejecutado sus acciones sin registrar ninguna. Acá es donde jugar a un Tinder Bueno —donde figuras históricas han decidido abrirse perfiles y hay que buscar sus correspondencias— o hacer un Test para determinar el nombre de un epónimo puede plantear, al final del día, un momento de interacción amigable y, en el mejor de los casos, media hora de masajes cerebrales que tan bien le hacen a uno.
El autor de este libro de actividades es Daniel López Valle, quien, por estas cosas de los programas televisivos, se popularizó en España luego de participar en Saber y ganar, un programa de RTVE sobre preguntas y respuestas donde hizo gala de su erudición. El periodista de formación aprovechó el trampoln para crear el libro de actividades y luego publicar HEX, Historias extraordinarias, algunas incluidas dentro del libro. Una segunda razón que explica el interés en solucionar un rompecabezas artístico o un ejercicio para enlazar comidas es la ilustración a medida a cargo de Cristóbal Fortunez, un dibujante de la hostia que viene trabajando en medios tradicionales como El País o Rolling Stone, hasta revistas culturales como El Estado Mental o Cáñamo. En su blog dice que su trabajo consiste en “narrar una historia con una imagen. A veces la más efectiva. A veces la más aparatosa”. Este logro se vislumbra en sus portadas a todo color, donde el ilustrador no escatima en detalles que llevan al lector a recorrer sus ilustraciones con asombro y humor. Un condimento más que necesario para acompañar el recorrido cultural que López Valle propone en los juegos o las pequeñas historias, como la del falso médico inglés Nataniel St. André, que debió dictaminar si una mujer llamada Mary Toft había parido catorce conejos; o el juego de relaciones Baby, you can drive my car, donde Cristóbal Fortunez ilustra grandes escenas de películas que transcurren en vehículos con personajes que no pertenecen al cuadro; o el juego de las Diferencias para encontrar a los gatos escondidos de Schrödinger. Simplemente, una página lleva a la otra y el recorrido se multiplica mucho más allá de las 120 horas.

El cuaderno tiene una buena distribución de juegos para todos los gustos, desde los fundamentalistas del crucigrama de bar hasta quienes necesitan más condimento visual para resolver un juego de lógica o un ordenamiento de palabras. Allí es donde la ilustración aporta ingenio, atractivo y destraba una posible huída del libro. Sin embargo, para lectores no ibéricos, unas pocas referencias pueden serles ajenas y ocasionar algunas astillas, aunque salvables.
Como mencionamos al principio, que un periodista y un ilustrador hayan decidido apostar a un cuaderno de actividades culturales para una masa societaria tecnodependiente abre una alternativa a una generación joven ávida de un nuevo entretenimiento, con una propuesta audaz, divertida y, sobre todo, placentera.
Así que, la próxima vez que en su librería amiga se cruce con un libro así, ya sabe: haga un poco de ejercicio mental. Su cerebro se lo va a agradecer. El algoritmo, no tanto.